行業(yè)資深分析師馬特·皮斯卡特拉近日在播客節(jié)目中指出,當(dāng)前3A級(jí)游戲定價(jià)雖已突破70美元門(mén)檻,但銷(xiāo)量仍保持強(qiáng)勁態(tài)勢(shì),這主要?dú)w因于經(jīng)濟(jì)條件優(yōu)越的玩家群體持續(xù)消費(fèi)支撐。作為Circana公司執(zhí)行董事,他從市場(chǎng)消費(fèi)趨勢(shì)角度解析了生活成本上漲對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生的差異化影響。

據(jù)觀察,盡管食品、住房等基礎(chǔ)生活開(kāi)支上漲已改變大眾消費(fèi)習(xí)慣,但高收入階層對(duì)此感知較弱。皮斯卡特拉將這種現(xiàn)象定義為"隱性通脹"——富裕人群在購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)往往忽略?xún)r(jià)格波動(dòng),他們既能輕松支付《羊蹄山之魂》的70美元定價(jià),也能從容購(gòu)入PS5或Switch 2等硬件設(shè)備。
與之形成鮮明對(duì)比的是,預(yù)算受限的玩家正逐漸轉(zhuǎn)向更經(jīng)濟(jì)的娛樂(lè)選擇。數(shù)據(jù)顯示,越來(lái)越多消費(fèi)者開(kāi)始青睞《羅布樂(lè)思》《堡壘之夜》等免費(fèi)游戲,或通過(guò)Xbox Game Pass等訂閱服務(wù)獲取游戲內(nèi)容。皮斯卡特拉特別強(qiáng)調(diào),2025年游戲訂閱服務(wù)的持續(xù)走熱,正是這種消費(fèi)模式轉(zhuǎn)變的直接體現(xiàn)。
這種市場(chǎng)分化現(xiàn)象揭示出游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀:高端作品依靠特定消費(fèi)群體維持銷(xiāo)量,而更廣泛的玩家則通過(guò)新興消費(fèi)模式繼續(xù)參與游戲生態(tài)。這種雙軌并行的發(fā)展趨勢(shì),或?qū)⒊掷m(xù)塑造未來(lái)游戲市場(chǎng)的格局。





























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