在《輻射4》問世十周年之際,貝塞斯達(dá)工作室總監(jiān)陶德·霍華德公開表示,當(dāng)初為追求電影化敘事而改動的對話機(jī)制是一項(xiàng)錯(cuò)誤決策。據(jù)悉,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾受《質(zhì)量效應(yīng)》系列影響,試圖打造更具動態(tài)表現(xiàn)力的對話系統(tǒng),使角色互動更富情感層次。

然而實(shí)際投入大量研發(fā)資源后,玩家反饋普遍傾向《輻射3》的經(jīng)典模式——完整顯示選項(xiàng)內(nèi)容的傳統(tǒng)界面。新的對話輪盤不僅縮減了分支多樣性,更削弱了劇本的敘事深度。此外,玩家群體對取消“無聲主角”設(shè)定也表達(dá)了強(qiáng)烈不滿,認(rèn)為原有設(shè)計(jì)更有助于沉浸式角色扮演。
值得注意的是,貝塞斯達(dá)在近期發(fā)布的開放世界作品《星空》中,已全面回歸到直接展示完整對話選項(xiàng)的呈現(xiàn)方式,顯示出工作室對玩家偏好的重新審視與修正。





























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