索尼在本世代初期曾雄心勃勃地規(guī)劃推出10款實時服務(wù)型游戲,期望通過這一策略豐富第一方游戲陣容并創(chuàng)造持續(xù)收入。然而隨著《Concord》的失敗和停運,這家游戲巨頭不得不重新審視其發(fā)展戰(zhàn)略。
PlayStation Studios負(fù)責(zé)人赫爾曼·赫爾斯特在接受《金融時報》采訪時透露,公司已不再單純追求服務(wù)型游戲的數(shù)量,而是將重心轉(zhuǎn)向提供多樣化的高品質(zhì)游戲體驗。他強調(diào):"重要的不是服務(wù)型游戲的數(shù)量,而是能為玩家?guī)矶嘣捏w驗并構(gòu)建不同的玩家社區(qū)。"
為確保新戰(zhàn)略順利實施,索尼內(nèi)部已建立更嚴(yán)格的測試機制:
- 加強工作室間的協(xié)作與情報共享
- 促進高管間建立更緊密的合作關(guān)系
- 實施更頻繁、更全面的項目測試
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赫爾斯特特別指出:"我們不希望團隊總是打安全牌,但希望失敗能夠盡早發(fā)生且成本可控。"這一理念解釋了近期Bluepoint、Bend Studio和Firesprite等多個工作室項目被取消的原因。
在新IP開發(fā)方面,索尼采取了更為全面的考量標(biāo)準(zhǔn)。一款優(yōu)秀的游戲不僅需要具備游戲性,還需擁有跨媒體開發(fā)的潛力,能夠改編為電影、電視劇、動畫等多種形式。這也說明了為何《戰(zhàn)神》、《地平線》等系列以及即將推出的《Physint》會成為公司重點發(fā)展的項目。