上周末,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)總決賽在北京國家體育場(鳥巢)創(chuàng)下電競賽事現(xiàn)場觀賽新紀(jì)錄,共計62,196名觀眾親臨現(xiàn)場,較2016年巴黎PES歐錦賽創(chuàng)造的4.5萬人紀(jì)錄大幅提升近兩萬人。經(jīng)官方確認(rèn),該項成績已獲得"現(xiàn)場觀賽人數(shù)最多的電競賽事"吉尼斯世界紀(jì)錄認(rèn)證。

這一突破性成就凸顯出移動電競的顯著優(yōu)勢:憑借便捷的接入方式與豐富的內(nèi)容生態(tài),《王者榮耀》已積累2.6億月活躍用戶,其服務(wù)網(wǎng)絡(luò)覆蓋全球200余個國家和地區(qū)。尤其在主要市場中國,該游戲展現(xiàn)出的現(xiàn)象級熱度成為締造紀(jì)錄的重要基礎(chǔ)。
從全球視野觀察,移動電競的國際化進(jìn)程正在加速。雖然亞洲市場仍是其主力陣地,但拉丁美洲與非洲地區(qū)的拓展步伐明顯加快。盡管歐美地區(qū)目前仍以PC端電競項目為主導(dǎo),但移動電競浪潮向這些區(qū)域的滲透趨勢已日益明朗。
這項創(chuàng)紀(jì)錄的成就不僅彰顯了移動電競的巨大潛力,也為整個行業(yè)的未來發(fā)展指明了方向。各位讀者如何看待這一突破性紀(jì)錄?是否超出了您的預(yù)期?歡迎在評論區(qū)分享您的見解。





























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