最新行業(yè)研究報(bào)告揭示了日本抽卡制與在線服務(wù)型游戲面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。根據(jù)游戲研究機(jī)構(gòu)"怪しい隣人"對(duì)近2200款在線游戲展開的追蹤調(diào)查,有超過(guò)七成的游戲產(chǎn)品在運(yùn)營(yíng)未滿三年時(shí)便宣告終止服務(wù),其中近三分之一甚至未能順利度過(guò)首年運(yùn)營(yíng)期。

數(shù)據(jù)分析顯示,在線游戲在第二年運(yùn)營(yíng)期間面臨的停服風(fēng)險(xiǎn)最為突出。具體統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明:運(yùn)營(yíng)半年內(nèi)停服的游戲達(dá)163款,一年內(nèi)停服501款,兩年內(nèi)停服554款。相較之下,能夠持續(xù)運(yùn)營(yíng)超過(guò)七年的產(chǎn)品僅160款,占比不足十分之一。這一現(xiàn)象印證了當(dāng)前游戲市場(chǎng)的殘酷現(xiàn)實(shí)。
業(yè)界觀察人士指出,市場(chǎng)高度飽和、開發(fā)成本持續(xù)攀升以及專業(yè)人才嚴(yán)重短缺,共同導(dǎo)致了這一困境的加劇。典型案例包括《彈丸論破》團(tuán)隊(duì)監(jiān)制、Akatsuki Games開發(fā)的《Tribe Nine》在上市不足一年便停止運(yùn)營(yíng),而采用NFT機(jī)制的《TOKYO BEAST》更是僅維持兩月服務(wù)便匆匆退場(chǎng)。
據(jù)一位資深日本抽卡游戲程序員透露,長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的游戲往往深陷"技術(shù)債務(wù)"的泥沼,"經(jīng)過(guò)十年持續(xù)運(yùn)營(yíng),游戲代碼累積的技術(shù)難題已難以徹底修復(fù)"。史克威爾艾尼克斯旗下運(yùn)營(yíng)達(dá)十年之久的《星之勇者斗惡龍》正是因?yàn)檫@一原因最終停服。
面對(duì)日益嚴(yán)峻的行業(yè)形勢(shì),部分開發(fā)商已開始探索新的運(yùn)營(yíng)模式。例如Hero Game公司推出的《二重螺旋》與Naked Rain開發(fā)的《ANANTA》均已公開宣布徹底廢除抽卡機(jī)制。若此創(chuàng)新模式獲得成功,或?qū)⒁l(fā)游戲行業(yè)的深刻變革,但究竟能否為二次元游戲市場(chǎng)帶來(lái)穩(wěn)定發(fā)展,目前仍難下定論。





























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