國(guó)內(nèi)新軍開發(fā)組長(zhǎng)生工作室近日正式公布了旗下國(guó)產(chǎn)買斷制動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長(zhǎng)生:白夜無名》的首支預(yù)告片,這支兼具信息量與表現(xiàn)力的預(yù)告不僅包含劇情播片、游戲風(fēng)格等基礎(chǔ)設(shè)定,更嵌入了一段置信度極高的完整實(shí)機(jī)流程 Demo,將地圖探索、場(chǎng)景解謎、雜兵群戰(zhàn)與 Boss 戰(zhàn)等核心玩法場(chǎng)景直觀呈現(xiàn),瞬間點(diǎn)燃玩家社區(qū)對(duì)國(guó)產(chǎn)高規(guī)格單機(jī)的期待。

從預(yù)告透露的信息來看,《長(zhǎng)生:白夜無名》采用半史實(shí)與半架空交織的故事背景,將舞臺(tái)定格在一個(gè)兼具歷史質(zhì)感與奇幻色彩的架空明朝。玩家將化身皇帝專屬秘密機(jī)構(gòu)的成員,背負(fù)著尋找長(zhǎng)生不老之藥的使命,闖入深山密林、古剎佛窟等可能埋藏不朽秘密的危險(xiǎn)關(guān)卡,在未知與危機(jī)中探尋 “長(zhǎng)生” 的真相。這一設(shè)定巧妙銜接了真實(shí)歷史與奇幻想象 —— 真實(shí)歷史中,明代尤其是嘉靖時(shí)期,皇帝沉迷追求祥瑞與長(zhǎng)生之術(shù),同時(shí)倭患肆虐,而預(yù)告中 “倭人” 的臺(tái)詞與主角標(biāo)志性的雁翎刀,暗示主角或與錦衣衛(wèi)相關(guān),未來劇情中不排除加入與倭寇交鋒的情節(jié),讓歷史底蘊(yùn)與游戲沖突深度融合。主角反復(fù)念叨的 “這世上當(dāng)真有神仙嗎”,搭配其手中施展的術(shù)法與 Boss 雙刀纏繞的電光,更透露出世界觀中濃厚的怪力亂神元素,預(yù)示 “長(zhǎng)生” 絕非簡(jiǎn)單的 “不老藥”,而是更復(fù)雜的奇幻命題。
預(yù)告片帶來的第一沖擊來自其極高的開發(fā)規(guī)格,種種細(xì)節(jié)彰顯制作組對(duì)高復(fù)雜度場(chǎng)景的駕馭能力。從畫面表現(xiàn)來看,本作無疑采用 UE5 引擎開發(fā),制作組對(duì)引擎的運(yùn)用已相當(dāng)成熟:整體光影層次分明,林間陽光透過枝葉的斑駁效果真實(shí)自然;植被密度驚人,每片葉片的擺動(dòng)都符合物理邏輯;Boss 戰(zhàn)中雙方腳下的水體隨動(dòng)作泛起漣漪、濺起水花,物理反饋細(xì)膩逼真;佛窟中的塑像紋路清晰可辨,衣褶的質(zhì)感與斑駁的風(fēng)化痕跡極具沉浸感。而 “石像解謎” 場(chǎng)景中,巨物移動(dòng)時(shí)引發(fā)的地面震動(dòng)、撞擊墻體造成的碎石飛濺與裂痕蔓延,更將動(dòng)態(tài)場(chǎng)景破壞效果展現(xiàn)得淋漓盡致,視覺沖擊力十足。同時(shí),游戲美術(shù)審美格調(diào)頗高,畫面干凈清晰且無油膩感,敵我角色設(shè)計(jì)風(fēng)格統(tǒng)一,從主角的勁裝服飾到怪物的奇幻造型,都保持著協(xié)調(diào)的東方美學(xué)氣質(zhì),整體視覺表現(xiàn)力完全達(dá)到第九世代主機(jī)游戲的優(yōu)秀水準(zhǔn)。
動(dòng)作游戲的核心魅力在預(yù)告中得到極致呈現(xiàn),無論是操作手感還是系統(tǒng)設(shè)計(jì)都堪稱驚喜。在動(dòng)作流暢度與打擊感上,主角的攻擊動(dòng)作簡(jiǎn)潔連貫,毫無拖沓之感:彈反時(shí)刀劍交錯(cuò)的 “乒乓” 聲與手柄震動(dòng)形成聯(lián)動(dòng),帶來身臨其境的 “震動(dòng)感”;閃避時(shí)人物側(cè)身微移,身后留下的淡淡殘影強(qiáng)化了 “流暢感”;兵器砍中敵兵時(shí)的 “卡肉感” 清晰可辨,伴隨的飆血效果更添爽快感,而 Boss 戰(zhàn)最終的處決分鏡,通過鏡頭調(diào)度與動(dòng)作設(shè)計(jì),將酣暢淋漓的終結(jié)體驗(yàn)推向高潮。更值得稱道的是,游戲并未跟風(fēng)選擇流行的類魂系戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是獨(dú)創(chuàng)了一套圍繞動(dòng)作交互與資源積攢的爽快機(jī)制 ——“虛實(shí)轉(zhuǎn)換” 系統(tǒng)。玩家閃避化解敵方攻勢(shì)時(shí),會(huì)積攢顏色較淺的 “虛” 值;通過格擋攻擊或主動(dòng)進(jìn)攻造成傷害,則能將 “虛” 值轉(zhuǎn)化為更核心的 “實(shí)” 值;當(dāng) “實(shí)” 值攢滿,便完成 “虛實(shí)轉(zhuǎn)換”,轉(zhuǎn)化為一格可用的 “殺意”。消耗 “殺意” 可實(shí)現(xiàn)無視條件的秒殺:秒殺雜兵僅需 1 格,擊殺 Boss 則需積攢 3 格。這一設(shè)計(jì)讓敵人的血量、架勢(shì)等傳統(tǒng)屬性不再是核心焦點(diǎn),玩家只需專注于化解攻勢(shì)、抓準(zhǔn)破綻輸出,通過高交互戰(zhàn)斗積攢 “殺意” 完成 “機(jī)制殺”,預(yù)計(jì)上線后必將催生大量觀賞性拉滿的高光操作視頻。
在流程與探索設(shè)計(jì)上,游戲也展現(xiàn)出成熟的思路。據(jù)制作組透露,本作主線加支線的完整游戲時(shí)長(zhǎng)約 40-50 小時(shí),足以支撐起宏大的長(zhǎng)篇敘事。流程采用章節(jié)制推進(jìn),玩家解鎖關(guān)鍵劇情后可進(jìn)入新區(qū)域,已完成的區(qū)域則支持隨時(shí)回頭探索,方便查漏補(bǔ)缺或?qū)ふ译[藏內(nèi)容。預(yù)告中亮相的臂甲機(jī)關(guān)是探索的核心工具,玩家可利用其勾爪攀爬、破解機(jī)關(guān),或是與場(chǎng)景元素互動(dòng)打通捷徑、發(fā)現(xiàn)隱藏通路,讓線性章節(jié)中融入了非線性探索的樂趣。
《長(zhǎng)生:白夜無名》的亮相,恰逢國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)井噴式爆發(fā)的浪潮?!逗谏裨挘何蚩铡返茸髌返某晒Γ茸C明了中國(guó)單機(jī)產(chǎn)業(yè)的研發(fā)實(shí)力,也印證了市場(chǎng)對(duì)高規(guī)格項(xiàng)目的承載能力。作為長(zhǎng)生工作室的誠(chéng)意之作,本作從明朝長(zhǎng)生題材的獨(dú)特切入,到 “虛實(shí)轉(zhuǎn)換” 戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)新設(shè)計(jì),都體現(xiàn)出區(qū)別于同類作品的獨(dú)創(chuàng)性,且從預(yù)告來看已具備較高的完成度。對(duì)復(fù)蘇中的國(guó)產(chǎn)單機(jī)產(chǎn)業(yè)而言,它無疑是一顆值得期待的新星;對(duì)熱衷高交互爽快戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲玩家來說,更是待玩清單上又一個(gè)令人望眼欲穿的名字。目前游戲尚未公布具體發(fā)售日期,更多細(xì)節(jié)需等待制作組進(jìn)一步披露,感興趣的玩家可持續(xù)關(guān)注后續(xù)消息。





























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