由單人開發(fā)者盧卡·加蘭特創(chuàng)立的Poncle工作室,憑借《吸血鬼幸存者》的成功實現(xiàn)了驚人蛻變。這款開創(chuàng)"類幸存者"游戲風(fēng)潮的作品,不僅讓工作室規(guī)模擴(kuò)大,更促成了Poncle Presents發(fā)行部門的成立。加蘭特表示,他希望通過這個平臺幫助更多獨立開發(fā)者,就像《我們之中》的Outersloth和《幻獸帕魯》的Pocketpair所做的那樣。

加蘭特在采訪中直言不諱地批評了當(dāng)前游戲發(fā)行領(lǐng)域的亂象:"太多發(fā)行商只把游戲當(dāng)作賺錢工具。他們推出半成品游戲,掛著'搶先體驗'的名號卻永不完成;或是游戲不賺錢就立即放棄,任其處于問題百出的狀態(tài)。"在他看來,優(yōu)秀發(fā)行商應(yīng)該具備兩個核心特質(zhì):首先必須真誠地打造有價值的產(chǎn)品;其次要持續(xù)為已發(fā)行的游戲提供支持,無論其商業(yè)表現(xiàn)如何。
目前Poncle Presents已發(fā)行兩款作品:Doonutsaur開發(fā)的roguelike打磚塊游戲《Kill the Brickman》和Nao Games的2D動作游戲《狂怯生死》。雖然這兩款5美元左右的低價游戲未能復(fù)制《吸血鬼幸存者》的成功,但在Steam上都獲得了不錯評價。加蘭特特別強調(diào),他更傾向與小型開發(fā)團(tuán)隊合作,尋找那些"保持高度透明、積極與玩家溝通、對開發(fā)充滿熱情"的創(chuàng)作者。
"發(fā)行商的核心價值在于豐富開發(fā)者的創(chuàng)意構(gòu)想,而非為了盈利強行改變游戲方向。"加蘭特批評某些發(fā)行商過度干預(yù)開發(fā),"他們總想著加入微交易或季節(jié)性內(nèi)容?;蛟S我太理想主義,但我始終認(rèn)為應(yīng)該把游戲本身放在首位,讓開發(fā)者和玩家都滿意。"
《吸血鬼幸存者》成功后,加蘭特開始思考如何回饋獨立游戲社區(qū)。他與Outersloth和Pocketpair等成功團(tuán)隊交流后發(fā)現(xiàn),大家都有"支持其他獨立開發(fā)者"的共同理念。"我們的成功很大程度靠運氣,"加蘭特坦言,"雖然過程中犯過錯誤,但我們希望把這些經(jīng)驗分享出去,將這份好運傳遞給更多獨立開發(fā)者。"





























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