Sandfall Interactive工作室推出的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在游戲市場(chǎng)取得了超預(yù)期的成功。這款由中型團(tuán)隊(duì)打造的回合制RPG作品,在當(dāng)前以Roguelite、魂系和即時(shí)動(dòng)作游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的市場(chǎng)環(huán)境中逆勢(shì)突圍,甚至促使業(yè)界重新審視這一傳統(tǒng)游戲類型的價(jià)值。
創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche在訪談中直面行業(yè)偏見:"日本回合制RPG曾在Xbox 360時(shí)代前風(fēng)靡一時(shí),但隨著開放世界游戲通過(guò)媒體獲得更多關(guān)注,這類游戲逐漸被貼上'過(guò)時(shí)'標(biāo)簽。"盡管《女神異聞錄》系列的成功證明了該類型的市場(chǎng)潛力,但Broche指出這種刻板印象依然存在。
值得關(guān)注的是,《光與影》創(chuàng)新性地將實(shí)時(shí)反擊與閃避機(jī)制融入傳統(tǒng)回合制框架。Broche特別強(qiáng)調(diào):"這些設(shè)計(jì)并非市場(chǎng)妥協(xié),而是純粹基于我們的創(chuàng)作理念。我們加入這些元素,只因它們符合游戲的藝術(shù)追求。"這一表態(tài)展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)堅(jiān)守游戲本質(zhì)的創(chuàng)作態(tài)度。