前圣塔莫尼卡工作室編劇阿拉娜·皮爾斯分享了對游戲行業(yè)的深度見解,揭示了行業(yè)當(dāng)前的困境與未來的希望所在。
皮爾斯指出,游戲行業(yè)已與股市對指數(shù)級增長的預(yù)期緊密相連,但現(xiàn)實是這種增長已難以持續(xù)。曾經(jīng)推動行業(yè)盈利的貨幣化模式,如免費游戲、戰(zhàn)斗通行證及針對高消費玩家的微交易,現(xiàn)已觸及增長天花板。市場飽和,投資者熱情減退,行業(yè)增長陷入停滯。
更令人擔(dān)憂的是,全球出生率的放緩導(dǎo)致新消費者涌入不足,科技巨頭們面臨消費者基礎(chǔ)萎縮的挑戰(zhàn)。皮爾斯認為,行業(yè)向發(fā)展中國家推廣智能手機應(yīng)用和云游戲,更多是為了安撫投資者,而非真正提高可及性。微軟的Xbox云服務(wù)計劃便是這一趨勢的縮影,旨在開拓新市場以應(yīng)對消費者基礎(chǔ)不足的問題。
此外,皮爾斯還警告稱,“黑洞級”游戲如《堡壘之夜》、《使命召喚》和《我的世界》正壟斷玩家注意力,擠壓小型游戲和工作室的生存空間。這些游戲與社交媒體競爭用戶時長,重塑消費者習(xí)慣,導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)部生態(tài)失衡。
然而,在一片陰霾中仍有一線曙光。皮爾斯提到了獨立私人工作室的成功案例,如拉瑞安工作室的《博德之門3》和戰(zhàn)馬工作室的《天國:拯救2》。這些游戲在沒有投資者壓力的情況下取得了佳績,為行業(yè)帶來了新的活力。
皮爾斯呼吁游戲愛好者支持并游玩他們喜歡且希望繼續(xù)看到的游戲,尤其是單人游戲,以助力行業(yè)健康發(fā)展。面對挑戰(zhàn)與機遇并存的游戲行業(yè),獨立工作室或?qū)⒊蔀橥苿有袠I(yè)創(chuàng)新與發(fā)展的新引擎。