近年來(lái),育碧的日子似乎并不太順心。隨著《刺客信條:幻景》、《星球大戰(zhàn):亡命之徒》以及《不羈聯(lián)盟》等一系列游戲相繼問(wèn)世卻反響平平,育碧的聲譽(yù)也遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)。就連《刺客信條:影》的執(zhí)行制作人馬克·亞歷克西·科特(Marc-Alexis Côté)也坦誠(chéng)地表示,如今的育碧已經(jīng)有些迷失,既不了解玩家的需求,也不知道如何與他們建立聯(lián)系。
在近日舉行的XDS24大會(huì)問(wèn)答環(huán)節(jié)中,當(dāng)被問(wèn)及育碧的未來(lái)發(fā)展方向時(shí),馬克·亞歷克西·科特表達(dá)了對(duì)游戲行業(yè)未來(lái)發(fā)展的不確定感。他指出,當(dāng)前的游戲行業(yè)正經(jīng)歷著翻天覆地的變化,以至于他難以預(yù)測(cè)五年后的行業(yè)景象。
他坦言:“我一直在思考一個(gè)問(wèn)題,那就是玩家究竟在哪里?他們?cè)谕媸裁从螒?我們需要找到他們,這是育碧當(dāng)前面臨的重要課題。”馬克·亞歷克西·科特進(jìn)一步承認(rèn),育碧確實(shí)需要找到一種有效的方法來(lái)吸引玩家,而這一切都需要在明確未來(lái)幾年行業(yè)發(fā)展軌跡的基礎(chǔ)上進(jìn)行。
在他看來(lái),創(chuàng)新是游戲行業(yè)的核心驅(qū)動(dòng)力。無(wú)論是規(guī)模宏大的3A級(jí)游戲,還是小巧精致的獨(dú)立游戲,只有敢于跳出固有思維模式,才能贏得粉絲們的青睞。因此,他強(qiáng)調(diào),如果育碧想要在游戲行業(yè)保持競(jìng)爭(zhēng)力,就必須在創(chuàng)新方面下足功夫。
然而,育碧寄望于通過(guò)《刺客信條:影》來(lái)改變現(xiàn)狀的舉措似乎并未取得預(yù)期的效果。目前,這款游戲在玩家中引發(fā)了不小的爭(zhēng)議,這無(wú)疑讓育碧的處境變得更加棘手。面對(duì)這樣的挑戰(zhàn),育碧需要更加深入地了解玩家的需求,找到與玩家建立聯(lián)系的橋梁,才能在未來(lái)的游戲市場(chǎng)中站穩(wěn)腳跟。